NVIDIA RTX: нужна ли трассировка лучей в компьютерных играх?
Многочисленные диванные аналитики уже успели подобосрать новые видеокарты NVIDIA, подвергнув сомнению нужность технологии трассировки лучей в играх. Некоторые геймеры предполагают, что RT-ядра это просто маркетинг, итоговая производительность в играх не так уж сильно подросла, зато стоимость видеокарт GeForce RTX подросла сильно. Забавно, что тестовых сэмплов пока еще ни у кого нет, поэтому слухов и домыслов будет еще много. Чтобы развеять мрак в этом вопросе, наши друзья из команды PRO Hi-Tech задались правильным вопросом: действительно, а нужна ли трассировка лучей в компьютерных играх?
А насколько эту технологию можно применить не только для теней, а для каких-то других задач? Да, к сожалению, данная технология не может заменить текстуры, но может помочь в смежных областях: например при помощи технологии трассировки лучей можно рассчитывать трассировку распространения звука в трехмерной сцене. То есть можно создавать физически корректный и сложный звук, который будет отражаться от различных поверхностей точно так же, как если бы это происходило в реальном мире, а не виртуальном.
Итак, что мы получаем? Ботами, по словам Олега Шкоды, уже могут управлять тензорные ядра, которые получили видеокарты нового поколения GeForce RTX. Для этого нужно обучить нейронную сеть, которая будет осуществлять управление, а трассировка будет отвечать за “зрение” этих ботов, чтобы они могли определять местонахождение объектов и взаимодействовать с ними как положено. По сути видеокарты нового поколения будут активно задействовать еще и технологии ИИ, а Ray Tracing в симбиозе с этими алгоритмами добавит визуального и физического реализма играм.
Движок игры ничего не знает о других объектах, которые будут отрисованы в трехмерной сцене. При трассировки же лучей световой луч запускается в сцену, отражается от одного объекта, может попасть на другой объект и перенять его цвет, то есть узнать о состоянии этого объекта. Таким образом все объекты в сцене связаны, и цвет каждого объекта влияет на цвет других объектов, в отличии от растеризации, где объекты обрабатываются независимо друг от друга.
Благодаря этому можно делать такие вещи, как глобальное затенение: когда свет падает на одну поверхность, отражается от нее и попадает на другую, в результате чего она перенимает цвет предыдущей. Так создается реалистичное освещение. То же самое касается оптических эффектов”, – рассказывает Олег.
Заметим, что при этом RT-ядра в видеокартах GeForce RTX работают сами по себе и не влияют на производительность других ядер. То есть создаваемые отражения любой сложности на любой поверхности по технологии RTX никак не влияют на игровую производительность, которую мы высчитываем в FPS. А вот световые эффекты и тени при этом становятся динамическими и ведут себя как в реальной жизни, что в принципе невозможно на картах поколения GeForce GTX.
А то что Battlefield V выглядит в стиле “глянцевая Вторая мировая”, так таково видение разработчиков. По словам Олега Шкоды, создатели видеоигр могут сами задавать параметры различным поверхностям и решать, насколько сильным будет отражение. И если они видят весь в мир в глянце – это уже вопросы к ним.