Shadow of the Tomb RaiderТехнологии 

NVIDIA RTX: нужна ли трассировка лучей в компьютерных играх?

Многочисленные диванные аналитики уже успели подобосрать новые видеокарты NVIDIA, подвергнув сомнению нужность технологии трассировки лучей в играх. Некоторые геймеры предполагают, что RT-ядра это просто маркетинг, итоговая производительность в играх не так уж сильно подросла, зато стоимость видеокарт GeForce RTX подросла сильно. Забавно, что тестовых сэмплов пока еще ни у кого нет, поэтому слухов и домыслов будет еще много. Чтобы развеять мрак в этом вопросе, наши друзья из команды PRO Hi-Tech задались правильным вопросом: действительно, а нужна ли трассировка лучей в компьютерных играх?

“Трассировка лучей – это набор алгоритмов, которые позволяют добиться фотореалистичной графики, – говорит инженер NVIDIA, Олег Шкода, – Происходит это путем того, что луч запускается в трехмерную сцену, пересекается со множеством объектов, а вычисления используются для определения конечного цвета пикселя в точке экрана, из которой был запущен луч. Это позволяет реализовать световые эффекты следующего поколения, которые выглядят максимально реалистично: рассеянные тени, фоновое затемнение, отражения, преломление…, и много чего еще на самом деле”.

А насколько эту технологию можно применить не только для теней, а для каких-то других задач? Да, к сожалению, данная технология не может заменить текстуры, но может помочь в смежных областях: например при помощи технологии трассировки лучей можно рассчитывать трассировку распространения звука в трехмерной сцене. То есть можно создавать физически корректный и сложный звук, который будет отражаться от различных поверхностей точно так же, как если бы это происходило в реальном мире, а не виртуальном.

NVIDIA Ray Tracing

“Можно использовать эту технологию в совокупности с ИИ: например, применять ее для расчета зрения ботов – запускать лучи от ботов и смотреть, где они сталкиваются с объектами. Нужно это для того, чтобы боты могли определять где в трехмерной сцене находятся другие объекты. Это позволяет ботам вести себя более корректно, чем в случае с заскриптованным поведением. Также технологию трассировки лучей можно использовать для расчета физики: например, использовать лучи для вычисления точки столкновения объектов между собой”, – продолжает Олег. 

Итак, что мы получаем? Ботами, по словам Олега Шкоды, уже могут управлять тензорные ядра, которые получили видеокарты нового поколения GeForce RTX. Для этого нужно обучить нейронную сеть, которая будет осуществлять управление, а трассировка будет отвечать за “зрение” этих ботов, чтобы они могли определять местонахождение объектов и взаимодействовать с ними как положено. По сути видеокарты нового поколения будут активно задействовать еще и технологии ИИ, а Ray Tracing в симбиозе с этими алгоритмами добавит визуального и физического реализма играм.

NVIDIA Ray Tracing

“Трассировка лучей упрощает конвейер по разработке видеоигр. Для растеризации же необходимы дополнительные игровые ресурсы, над которыми работает множество художников и дизайнеров, подгоняя в графическом редакторе отражения и прочие вещи, чтобы они смотрелись реалистично в игре. Растеризация выводит объекты по очереди, один за другим, поэтому между объектами не существует никакой связи.

Движок игры ничего не знает о других объектах, которые будут отрисованы в трехмерной сцене. При трассировки же лучей световой луч запускается в сцену, отражается от одного объекта, может попасть на другой объект и перенять его цвет, то есть узнать о состоянии этого объекта. Таким образом все объекты в сцене связаны, и цвет каждого объекта влияет на цвет других объектов, в отличии от растеризации, где объекты обрабатываются независимо друг от друга.

Благодаря этому можно делать такие вещи, как глобальное затенение: когда свет падает на одну поверхность, отражается от нее и попадает на другую, в результате чего она перенимает цвет предыдущей. Так создается реалистичное освещение. То же самое касается оптических эффектов”, – рассказывает Олег.

Заметим, что при этом RT-ядра в видеокартах GeForce RTX работают сами по себе и не влияют на производительность других ядер. То есть создаваемые отражения любой сложности на любой поверхности по технологии RTX никак не влияют на игровую производительность, которую мы высчитываем в FPS. А вот световые эффекты и тени при этом становятся динамическими и ведут себя как в реальной жизни, что в принципе невозможно на картах поколения GeForce GTX.

А то что Battlefield V выглядит в стиле “глянцевая Вторая мировая”, так таково видение разработчиков. По словам Олега Шкоды, создатели видеоигр могут сами задавать параметры различным поверхностям и решать, насколько сильным будет отражение. И если они видят весь в мир в глянце – это уже вопросы к ним.

Вы по-прежнему считаете Ray Tracing маркетинговым говном?

Просмотреть результаты

Загрузка ... Загрузка ...
Понравилась статья? Поделись с друзьями!

Похожие записи